A001 - Reglas de Juego

Reglas Generales de Juego

1. Jugando la narrativa.
Un juego de rol se juega como una conversación dinámica. El narrador describe escenarios, interpreta diferentes personajes y arbitra una campaña de opera espacial; y los jugadores responden a la narrativa interpretando y describiendo las acciones de sus protagonistas que representan aventureros interestelares. Esta interacción es constante hasta que llegue un momento donde haya que hacer una prueba para saber si cierta acción es un éxito o un fallo, ahí aplicamos el uso de pruebas que es la base del sistema

2. Haciendo pruebas
Cuando un personaje quiere hacer una acción que se le presenta con alguna dificultad, se hace una prueba. Las pruebas son lanzamientos hechos por el protagonista para determinar el resultado narrativo de superar una dificultad. El dado usado para determinar lo que sucede es 1d20 + una aptitud relevante. Al lanzarse, se ve el resultado.

18+: Éxito Completo. Los protagonistas logran hacerse de su cometido sin consecuencia aparente. 
A lo que suena un éxito completo:
- Logras desactivar las alarmas de la base haciendo que la seguridad entre en un estado de confusión en cuanto a qué protócolo a seguir.
- Alcanzas a arrebatarle el blaster en un último momento y al ser soltado te encuentras armado de nuevo.
- Esquivas efectivamente el anillo de meteoritos sin dejar una raya sobre el fuselaje de la nave.
Nota: Lograr esta tirada depende de suerte o acumular un alto nivel de aptitud, indicando bien sea la fortuna del personaje y su competencia. Este éxito suele adjudicarse a personas hábiles en el contexto de lo que intentan hacer.

11-17: Éxito Parcial. Los protagonistas logran su cometido pero a un costo de tiempo, herramientas, desgaste, llamar la atención de mandera indeseada o cualquier medida que determina el narrador. El costo siempre suele menor, más no determinante a lo que sucede. A lo que suena un éxito parcial:
- Logras desactivar las alarmas de la base, pero esto no confundo en lo absoluto al sargento que justo los ha visto salir. Una patrulla sigue detrás de ustedes.
- Alcanzar a arrebatarle el blaste en un último momento y al ser soltado te encuentras armado de nuevo, pero las cargas del arma se ven mayormente quemadas. Solo tres tiros posees.
- Esquivas con dificultas el anillo de meteoritos, pero el depósito de combustible daño severos y antes de lograr repararlo, pierdes la mitad del contenido.
Nota: Por defecto, esta suele ser la tirada más común cuando las aptitudes y ventajas son tomadas en cuenta. Es así ya que los éxitos parciales le dan vida y peso al drama, y es lo que una buena narrativa necesita.
 
1-10: Fallo. Los protagonistas fallan en su prueba y están a merced del narrador para pagar su fallo. A lo que suena un fallo:
- Fallas en desactivar el sistema de segurida y la guardia pretoriana dispara a ti y a tu grupo.
- Antes de poder arrebatarle el arma al sargente, este la toma y te dispara un par de veces.
- Te golpeas con una serie de meteroitos, la nave sufre 3d8 en su entrada al anillo.
Nota: El narrador toma el control de la narrativa. Su misericordia puede ser grande con una simple advertencia, permitiendo el logro a un costo indeseado, acortando la llegada de una ruina o lastimándolo en groso modo.
 
Dificultad: Al momento de presentar una prueba narrativa, el narrador determina a qué tipo de dificultad se enfrenta. En Hipernova existen seis tipos de dificultad.
Nivel 0 - Común (0): Se asume que el personaje tiene éxito por ser algo simple para el personaje. Cosas como asearse, preparar comida simple, usar un interfaz común o entender un mensaje.
Nivel 1 - Fácil (10): Es un obstáculo que cualquiera pudiera superar. Conseguir a un contacto que resalte entre la multitud, escuchar una conversación cercana, identificar criaturas comunes de un lugar, reconocer direcciones en territorio familiar o aterrizar una nave en un puerto estelar.
Nivel 2 - Regular (15): Es la dificultad base. Cuando no se menciona dificultad o se tiene duda, 15 es el valor genérico. Esta representa un obstáculo que requiere cierta habilidad para ser superado. Escalar una pared irregular rápidamente, abrir una cerradura rápidamente con el equipo apropiado, conseguir información específica en una base de datos, engañar a un guardia haciendo sonidos alarmantes o someter a un enemigo común desde sigilo.
Nivel 3 - Difícil (20): Indica una situación que requiere un experto, buena suerte o estar preparado para realmente poder superarla. Robar la tarjeta de identidad de un oficial en un pequeño choque, soldar una pieza mecánica en gravedad cero, maniobrar una nave para esquivar ataques de múltiples enemigos o desactivar un sistema explosivo completo.
Nivel 4 - Heroica (25): Situaciones de extremo drama o dificultad, donde un personaje se la  juega contra un reto digno a ser ercordado en los archivos. Vencer en un duelo de espadas a un guerrero reconocido, hackear las defensas de una inteligencia artificial avanzada, engañar a un estafador en su propio juego o seguir a un experto asesino en su movimiento silencioso.
Nivel 5 - Épica (30): Casi imposibles. Pruebas que realmente solo existen para habilidades extremas o exigir un 20 en el dado para que sea posible. Convencer al emperador hechicero de detener sus planes, tirar al suelo a una gran bestia a fuerza bruta, escapar a toda velocidad por atravesando un anillo de rocas gravitantes, sobrevivir tras varios días a un veneno letal o salvar a un aliado de una muerte inminente.

Resultado en una prueba:
Éxito Crítico: Resultado es 20 en el numeral del dado. Siempre es éxito y además gana algún beneficio en ello que es determinado por el narrador o talentos.
Éxito: Cuando el resultado está igual o encima de la dificultad.
Fallo: Cuando el resultado por debajo de la dificultad.
Pifia: Resultado de 1 en el dado. Además de fallar, algo extra malo para el personaje sucede.

Ejemplo de Juego:
Ruan, un técnico experto en sistemas digitales, intentar hackear una terminal para abrir una puerta de alta seguridad sin ser detectado. Su dificultad en Intelecto es 8. El lanza, y según su resultado es...
En un 20 en el dado, logra abrir la puerta de seguridad sin alertar a nadie y es probable que le sea fácil abrir el resto de puertas similares en esta base ganando ventaja en ello. 
Con un resultado igual o mayor a la dificultad,  lograr abrir la puerta sin ser detectado.
Con un resultado menor a la dificultad, no logra abrir la puerta de seguridad pero no es detectado.
En un 1 en el dado, no lograr abrir la puerta, es detectado y un protocolo de seguridad ahora los amenaza.

Pruebas automáticas e imposibles.
Además, según como lo determine el narrador existen dos tipos de pruebas más. Pruebas automáticas e imposibles. Las automáticas son pruebas en que el narrador sin necesidad de tirada considera que el personaje puede hacer lo que desea sin problema, estas deberían ser también las más comunes. Las pruebas imposibles son conocidas o descubiertas por los personajes según su percepción del mundo. El narrador debe informar cuando su personaje sabe que algo es imposible o si lo descubre, esto indica que no hay tirada usual que pueda permitir un éxito.

Narrador como arbitro
El narrador puede decidir libremente los resultados de las pruebas, seguirlo como indica las reglas o modificarlo según el tipo de escenario que tenga en mente. Sin embargo, este poder viene con la responsabilidad de dar resultados coherentes con el estilo de juego acordado en la mesa. Los jugadores deben poder entender en el mundo en que están al pasar por múltiples experiencias. Por ejemplo, si el arbitro considera que escalar solo requiere tiempo si se tiene el equipo apropiado y no están bajo estrés, no tiene mucho sentido que luego se pida una prueba a menos que no haya equipo o se esté bajo una situación de estrés. También, si un narrador considera que un personaje es altamente especializado en algo y no le pide tiradas para una prueba, como hacer acrobacias, no debería pedirla en el futuro a menos que una situación cambié fuertemente el contexto de la prueba en sí. 

Tirar dados cuando es necesario.
Se recomienda no pedir hacer pruebas a menos que sean necesarios, la mayor parte de la narración debe tratar de cosas que se pueden hacer o no de manera directa. Las pruebas se encuentran en zonas de habilidad intermedia entre lo fácil y lo casi imposible. Ahora, lo que es fácil e imposible puede cambiar según las habilidades y talentos de diferentes personales.

Continuar una prueba.
No es necesario hacer múltiples pruebas para una escena, un éxito permite vencer el obstáculo presente a un protagonista hasta que la situación cambie dramáticamente. Si una prueba de sigilo para un personaje define si es visto o no, solo debe hacer la prueba una vez hasta que la situación de la prueba cambie de manera drástica; por ejemplo, que sin esperarlo active una alarma que alerta de su presencia a los guardia. Ahí será necesario otra tirada.

3. Mecánicas
El sistema de resolución de pruebas sirve como guía para determinar el resultado de una escena. Sin embargo, más allá de la mecánica básica presente en "Haciendo Pruebas", existe una serie de mecánicas que cambian el resultado favoreciendo o perjudicando a los jugadores y sus objetivos. Estas mecánicas se pueden ayudar entre ellas, pero no se acumulan en sí mismas.

Dados extra: Es un dado que puede ser 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 o 1d12, que acompaña al 1d20 aumentando o reduciendo sus posibilidades de éxito. No se puede lanzar más de un tipo de dado de este tipo. Si hay una situación en que el protagonista posee dados extras positivos y negativos, no se lanza ninguno.

Modificador: Ciertos personajes o situaciones pueden mejorar o reducir la posibilidad de superar una prueba. Estos modificadores surgen de poseer aptitudes entrenadas, equipo apropiado o al enfrentarse a seres especiales como gigantes o cierto gran talento. Los modificadores cambian el valor del atributo para esa tirada. Los modificadores van de -5 a +5. Sin embargo, en la tirada solo puede haber un modificador positivo y otro negativo a la vez. Ambos se niegan entre ellos para determinar el valor final del atributo. Otros modificadores, más allá de uno negativo o positivo, son negados. Los más altos de cada tipo son los tomados en cuenta. Los modificadores no pueden reducir un valor a menos de 5 o aumentarlo más allá de 18.  

Ventaja/Desventaja: Indica que se lanza un dado extra del mismo tipo lanzado y se toma de los dados presentes el más bajo o más alto respectivamente. Esto puede ser aplicado a pruebas, dados de ataque u otros efectos. Nunca se tiene más de un dado de Ventaja/Desventaja. La presencia de ambos en cualquier número elimina el uso de ambos.

4. Narrativa sobre Ludopatia: En Hipernova, la ficción es reina, mientras las mecánicas son súbditos. Cualquier problema entre la narrativa y las mecánicas, se le dará preferencia siempre a la narrativa. Siempre que haya un conflicto entre las dos, se le dará prioridad a lo que pasa sobre a como debe interpretarse en reglas. Sin embargo, permitir usar medios lógicos de la ficción para detener algo que sucede en un momento narrativo, siempre es valido e incentivado en el sistema.

Por ejemplo: El villano, Lord Erakel, escapa del concilio llevando consigo a la princesa Ivonne con un escuadrón de guardias pretorianos. Hazel, uno de los aventureros ha dado con ellos, y toma su rifle de asalto para acabar con Lord Erakel a distancia mientras abordan la nave. En este momento, el narrador puede bien comenzar un combate con las reglas usuales o hacerlo una escena dramática basada en pruebas. Si el narrador considera que es un momento dramático, Hazel tiene la oportunidad de disparar y esperar acabar con Lord Erakel. El jugador hace la prueba y falla. El narrador determina que Lord Erake es cubierto por su guardia imperial y prontamente se monta en su navio espacial. Eso es valido, el jugador de Hazel puede parecerle injusto, que un sistema de combate táctico le hubiera dado más oportunidades y se queja. Se espera que el narrador simplemente diga que la ficción va sobre las mecánicas, y no es necesario manejar cada momento de violencia con un combate táctico.

El narrador sirve como director de una ficción, así que bien puede considerar que ciertas reglas no es lo que quiere para partes de la narración. Eso debe ser entendido e incluso esperado. Sin embargo, para evitar este tipo de problemas, se le recomienda quedar en un acuerdo con los jugadores de como se resolverán ciertos momentos críticos.


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