A003 - Resolución de Conflictos

Resolución de Conflictos

Los conflictos son las escenas de acción dentro de la narrativa. Los combates, las persecuciones, las competencias con rivales e incluso debates públicas hacen parte de ellos. Es un momento esencial de cada aventura pues cada uno de ellos representa un obstáculo esencial a superar o el auge del drama dentro de la aventura.

Los conflictos se manejan en 4 partes:
- Establecer la escena: El arbitro establece el momento en que el conflicto surge, como están colocados los participantes y si algún grupo de los participantes posee sorpresa sobre el otro. Sopresa en combate indica que poseen ventaja en sus ataques y acciones contra sus rivales.

Luego, comienzan las rondas. Cada ronda consta de una lanzada de iniciativa y turnos de cada jugador, así como del narrador. Cuando estos se terminan, la ronda a terminado y si el conflicto no ha terminado, se continúa. 

- Lanzar iniciativa: Al inicio de cada ronda, se elige un líder de cada facción en combate. Los líderes lanzan 1d20 más su nivel de personaje. Cada facción actúa en el orden en que los líderes respectivamentes quedaron, haciendo que cada miembro pueda tomar un turno en el combate en el orden deseado. La facción tomando un turno, se le llama facción activa. Las que no están tomando el turno, se le llaman facción inactiva.

- Ronda de Turnos: Cada miembro de una facción toma un turno según su líder lo determine o por el orden en que se encuentren en la mesa. En un turno, un personaje puede hacer una acción, y un movimiento. Además, puedes tener una reacción que se activa en el momento que la ficción lo permita.

La idea de la iniciativa es mantener el conflicto dinámico y con turnos que constantemente se rotan evitando predictibilidad en combate. Las mejoras en iniciativa permiten a un jugador tratar de dominar el lanzamiento para tener control sobre las acciones.

Los protagonistas y narradores deben declarar sus acciones de manera clara y audibles. No se deben suponer. Acciones secretas, se mantienen secretas, pero en general las acciones son declaradas verbalmente. 

- Resolución del conflicto: En cuanto el conflicto sea solucionado sea porque un bando a vencido, se ha logrado el objetivo específico del encuentro o simplemente toca una retirada; el conflicto termina y se maneja el final rápidamente como una escena de rol donde el narrador cierra detalles con los jugadores.

Turnos de un Personaje:
Los personajes en su turno pueden tomar una acción, un movimiento y una reacción. Además, pueden hacer una acción menor como hablar con un personaje, cambiar de arma, manejar un mecanismo sencillo, abrir una puerta o cualquier labor que no requiera mayor esfuerzo.

En una acción puedes:
- Activar un mecanismo complejo.
- Atacar, usando el dado de tu arma.
- Hacer una maniobra de combate como someter, tumbar, desarmar, detener u otra acción similar. 
- Hacer un movimiento; esto permite llevar a cabo dos movimientos en un turno.
- Engañar, persuadir o intimidar a un objetivo.
- Investigar un área, buscar algo en específico o rastrear huellas.  
- Llevar a cabo acciones que requieren una prueba y no son de movimiento. 
- Preparar un acción; llevar a cabo alguna de las opciones de acciones pero en un momento específico durante la ronda. Si la situación no se da, se pierde la misma. El narrador decidirá si es posible prepararse para la situación o no.
- Recargar un arma. 
- Tomar una posición defensiva dando desventaja a los ataques.
- Usar poderes arcanos, cósmicos o psíquicos 
- Usar un consumible.
- Usar ciertos talentos.

En un movimiento puedes:
- Lanzarte al piso. Posteriormente, levantarse cuesta 3 espacios de movimiento. 
- Moverte a tu velocidad.
- Moverte a la mitad de tu velocidad y hacer pruebas para superar obstáculos de manera narrativa; sea saltando un obstáculo, esconderte tras un objeto, tomar cobertura o similares.

En una reacción puedes:
- Hacer una acción de defensa contra un ataque o amenaza. Por ejemplo, intentar esquivar un ataque con una prueba de Destreza, imponerse o desviar un arma cuerpo a cuerpo con una prueba de Fuerza o bloquear un disparo con escudo usando Constitución.
- Los talentos descritos como reactivos, indican que deben usarse como reacciones a ciertos tipo de situaciones o peligros.

Ataques y Daño: Favoreciendo la velocidad y letalidad del combate, no existen pruebas generales de ataque. Cada arma tiene un daño asignado con un dado. El resultado del dado determina si el ataque fue un golpe directo al pecho, un rasguño o golpe que estuvo muy cerca y que provoca estrés en el personaje. Todo depende de como se interprete el daño.

Por ejemplo: Si Hazel dispara con un Blaster, es un arma ligera. Su arma hace 1d6 de daño, así que lo lanza. Si sacas 1 de daño, es apenas un golpe superficial o un tiro muy cercano. Si saca 6 de daño, es un golpe directo y quizás letal. Un individuo normal requiere de entre 2 a 4 disparos para caer ante este tipo de ataques.

Daño y efectos: Los personajes pueden tener objetivos específicos más que solo acabar con el oponente, en ese caso, se puede intentar afectar de un número de maneras cambiando daño por efectos. Los efectos deben ser declarados previamente para ser efectivos, de no alcanzarse el daño esperado, solo se cuenta el daño como tal.

Efectos Posibles
- 3 de daño. Limitar al oponente, reduciendo su velocidad a la mitad.
- 4 de daño. Distraer al oponente, haciendo que se concentre en ti y no vea otros peligros.
- 5 de daño. Hacer que un oponente suelte algo de sus manos.
- 6 de daño. Tirar a un oponente de tu tamaño al piso, haciendo que sea un fácil objetivo para atacantes cuerpo a cuerpo.
- 7 de daño. Desarmar al oponente. 
- 8 de daño. Atontar al enemigo, haciendo que pierda su próxima acción.

No hay comentarios:

Publicar un comentario